El batacazo de Street Fighter el lunes: los fans no son una red de seguridad
Un 73 % menos el lunes y la derrota ante un documental de estreno limitado indican que los fans no garantizan recorrido a una película de videojuegos. Los estudios siguen dándolas por seguras.
Foto: Capcom France / Wikimedia Commons (CC BY 3.0)
¿Puede una película ser un éxito el viernes y una advertencia para navegantes el lunes? Street Fighter acaba de ponerlo a prueba. El filme tiene un nombre famoso, un reparto de campanillas y una base de fans que acudió el primer día. También tiene un primer lunes que parece una trampilla.
Qué ocurrió: una victoria que empezó a evaporarse
Street Fighter debutó en el número 1 con unos 31 millones de dólares en Estados Unidos y Canadá y alrededor de 50 millones en todo el mundo, con un presupuesto que se sitúa en 82 millones, según SlashFilm. Deadline había calculado una apertura global de 70 millones, así que ni siquiera el estreno cumplió las expectativas.
Llegó entonces el lunes. Koimoi titulaba con una brutal caída del 73 % el lunes, y el documental de estreno limitado de A24 You Can See Everything se hizo con el número 1 ese día con 2,5 millones de dólares, frente a los 1,8 millones de Street Fighter, según Cosmic Book News. Ese medio da por hecho un gran descenso en el segundo fin de semana, que compara con el de He-Man. Es una previsión, no un resultado, pero el lunes le da munición de sobra.
Los fans compran la entrada, no la entrada de la secuela
La defensa habitual de estas películas es que el público cautivo asegura un suelo. Es cierto, y el suelo llegó puntual. Pero un suelo no es un techo, y una taquilla concentrada en el estreno es la firma de una película que vende sobre todo a quienes ya sabían que iban a verla.
Las señales estaban en las cifras. La nota B- en CinemaScore y el 41 % de la crítica en Rotten Tomatoes (ambos datos de SlashFilm) indican que quienes fueron no iban a arrastrar a nadie más. A nuestro juicio, esa es la verdadera lección: en una película impulsada por los fans, el primer fin de semana corre el riesgo de ser todo el público. Quien no era ya un creyente tenía pocos motivos para acercarse cuando llegó el lunes.
Los fans, además, son el público menos indulgente. Conocen a los personajes, así que cada representación fiel a medias se nota. Un comentarista de EventHubs describió la película como «de diálogos cursis, trama deslavazada y personajes mal retratados», y aun así señaló que la comunidad de los juegos de lucha acudió. Acudir y defender la película son dos cosas distintas.
El mito del «éxito asegurado» es un problema de presupuesto
Aquí es donde creemos que la industria se engaña a sí misma. Una marca conocida reduce el coste de dar a conocer la película, pero no el de rodar una superproducción de 82 millones de dólares. SlashFilm sitúa el umbral de rentabilidad en unos 205 millones en todo el mundo. Wikipedia recoge una recaudación mundial de solo 58,4 millones, una instantánea sin fecha que puede ir por detrás de las cifras más recientes. En cualquier caso, la brecha es grande y, con lo visto, a la película le queda mucho camino para cerrarla.
Las comparaciones tampoco son amables. SlashFilm cita Bullet Train, una película sin franquicia detrás, con un presupuesto parecido y un reparto igual de estelar, que debutó con 30 millones en Estados Unidos y Canadá y llegó a 239 millones en todo el mundo. Una película sin franquicia tuvo recorrido; una con un nombre famoso quizá no. Mientras tanto, Mortal Kombat II, que según SlashFilm recaudó 129,5 millones en todo el mundo tras un debut de 38,5 millones en el mercado estadounidense y canadiense, muestra lo que pasa cuando la base de fans abre la película y luego se detiene.
Para ser justos, hay atenuantes. Cosmic Book News asegura que la película va camino de unas pérdidas superiores a los 50 millones, pero es la proyección de un medio, y bastante sombría. Screen Rant señala que hay pocos grandes estrenos de acción hasta mediados de noviembre, así que a Street Fighter no le falta espacio. Eso sí, pierde pantallas en favor de Clayface y se enfrenta a la expansión por todo el país de You Can See Everything, que llegan ambas el 23 de octubre. Y SlashFilm apunta que una franquicia como esta puede ganar dinero con merchandising, juegos y streaming, de modo que una secuela no es imposible. Lo vemos más como una justificación del estudio que como un plan. Hablar de secuela no es un plan de negocio.
El veredicto: dejen de tasar a los fans como una garantía
Los estudios deberían leer esto como una lección de precios. Un título reconocido vale una apertura decente. No vale una apuesta de 82 millones de dólares a menos que la película dé también a los espectadores ocasionales un motivo para ir, y las pruebas aquí (críticas tibias, una B- del público, un lunes que se hunde) sugieren que no lo hizo.
La conclusión para la próxima adaptación de un videojuego es poco glamurosa: presupuestar según el fin de semana de estreno con el que se puede contar, no según la franquicia que se querría tener. Los fans son una base fiel, pero una base no es una taquilla. Si Hollywood quiere que estas películas sean éxitos y no un caro guiño a los fans, tiene que hacerlas también para todos los demás.
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